Entre l'Ombre et la Lumière
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Entre l'Ombre et la Lumière

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 Règle 4.0

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Akima
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MessageSujet: Règle 4.0   Règle 4.0 Icon_minitimeLun 25 Juin 2007, 4:30 pm

Entre l’Ombre et la Lumière

Vous entrez maintenant dans l’un des multiples royaumes de l’univers. Cependant, ce royaume est plongé dans le chaos. Tous sont séparés entre l’Ombre et la Lumière. Vous pénétrez donc dans un royaume avec beaucoup de foi, mais sans loi.

Prenez garde, car les infidèles sont partout !


Cette terre de légendes regroupe plusieurs factions. Chacune est dédiée à leur dieu spécifique.

Azimar, dieu de l’ordre et de l’honneur, Milidriel dieu de la nature et de l’équilibre,
Uzul dieu du chaos et de la destruction et Succab, dieu des plaisirs et de la réussite.

Races
Noïde
Au tout début des temps, il y avait les quatre grands dieux, jeunes et sans expérience. Dans leur infini bonté et dans un élan de créativité, ils décidèrent de créer le monde. Ils y investirent une grande partie de leur force vitale et purent créer un monde dynamique et regorgeant de vie.
Mais il manquait quelque chose. Ils ressentaient le désir de créer un être qui leur ressemblerait, qui penserait et auquel ils pourraient leur confier leur savoir infini. Alors, il se rassemblèrent à nouveau et créèrent une race, les Noïdes.
Ils prient cette race par la main et leur divulguèrent les secrets de l'univers. Ils leur montrèrent la survie, la magie, la science et aussi comment communiquer avec eux pour leur demander leurs faveurs. Les Noïdes ont rapidement évolué et ont crée des cités magnifiques en hommages à leurs dieux. Cependant, certains Noïdes demandèrent encore plus de savoir et plus de pouvoir. Les dieux le leur refusèrent. Alors, ces Noïdes ont commencé à accumuler les ressources autour d'eux, à se bâtir des armées pour envahir d'autres territoires et ainsi acquérir leur savoir et leur richesse. Et ainsi, les royaumes ont été crées.
Les dieux regardèrent ce spectacle, sans rien faire pour les arrêter. Uzul, contrairement aux autres, était convaincu que l’entier de la création de ce monde était une erreur monumentale. Voyant les Noïdes accumuler leur puissance, il compris que la seule façon de mettre un terme à ce monde et de pouvoir recommencer à zéro était qu’il devait reprendre tout le pouvoir investi sur la terre. Il descendit donc sur la terre pour reprendre ce pouvoir, il leva un armée de fanatiques complètement dévoués à son culte. Son frère et ses soeurs firent de même, mais Uzul avait déjà une longueur d'avance sur eux.
La Grande Guerre déchira le monde pendant plusieurs décennies jusqu'a ce que presque toute l'énergie vitale de la terre soit épuisée. La civilisation fut presque anéantie. Les dieux voyant qu'ils ne pouvaient continuer bataille, repartirent jusqu'au jour où la force vitale du monde serait rétablie. Pendant ce temps, ils continuent de veiller sur leur dévoués.
Les Noïdes connaissant les secrets des dieux purent survivre à cette guerre qui laissa un profond impact dans leur souvenir, à jamais la civilisation sera marquée. De longues années de reconstruction et de dur labeur les attendaient.
Aujourd’hui, les Noïdes sont encore la race dominante du monde, mais ils ont perdu beaucoup de leur force d'antan. Ils sont encore les plus savant, mais ils ont toujours garder leur soif de connaissance et de pouvoir.

Bonus de race : Les Noïdes sont les porteurs du savoir divin, ce qui les rend plus habiles à leurs spécialités propres. Ils ont droit à un point supplémentaire pour choisir une habileté dans leur classe.

Tens
Bien avant la Grande Guerre, les Noïdes commençaient à expérimenter avec la magie. Les dieux leur avaient montré les rudiments, mais il fallait encore beaucoup de pratique pour pouvoir bien en comprendre les complexités.
Dus aux effets très volatiles des premiers balbutiements magiques, les magiciens allaient en forêt, loin des villes, pour éviter qu'une erreur ne blesse personne. Alors,pendant plusieurs années à travers le monde, les magiciens raffinaient leur art, mais bien souvent la force magique non contrôlée se dissipait dans les environs.
Avec les années, des rumeurs au sujet de magiciens allant en forêt, mais n’en revenant jamais furent leur apparition. Il était di que l'on retrouvait leur corps mutilé à l'orée des forêts. Les dirigeants des royaumes firent enquête sur le mystérieux mal qui rodait dans leurs forêts. Des récits d'étranges créatures difformes apparaissants de nulle part attaquant brutalement et sauvagement les gens dés qu'ils mettaient les pieds en forêt.
Une équipe de prêtres et de magiciens de Milidriel qui connaissaient le mieux la nature furent envoyés pour tenter de régler le problème. Ils découvrirent que la magie dissipée lors des rituels restait dans la forêt. Elle s'agglomérait et animait des créatures formées à partir du sous bois. Ces créatures formées d'énergie incontrôlable se mettaient à attaquer tout ce qu'elles voyaient, comme des animaux enragés.
Un grand rituel fut alors entamer pour tenter de dissiper toute l'énergie retenue prisonnière. Mais le sort n'eut pas l'effet escompté. L'énergie qui aurait dû être libérée a plutôt donné conscience aux créatures. Ces créatures prirent une forme semblable à celles des Noïdes qui avaient fait le sort. Une nouvelle race était née: les Tens.
Rapidement, la nouvelle se fit savoir à travers le monde. Des Tens sortaient des forêts par milliers, ils se mirent à apprendre tout ce qu’ils pouvaient pour s'accommoder au monde où ils avaient été créés par erreur. Ils développèrent une aptitude innée à contrôler la magie puisque c'était elle qui les avait créés.
Ils combattirent dans la Grande Guerre farouchement se joignant aux deux cotés de la bataille, car nombreux étaient ceux qui avaient toujours cette soif de destruction.
Aujourd'hui, les Tens sont partout. Il est possible de les reconnaître, car leur apparence témoigne de leur affiliation. Ils ont toujours leur coté sauvage. Les Tens naissent dans la forêt créé de nul part et y retourne pour mourir.

Bonus de race : Leur affinité naturelle avec la magie leur donne une habilité magique gratuite qu’ils peuvent augmenter jusqu’au niveau 3, quelle que soit leur classe.

Rippa
Les Rippas étaient originalement un ordre de prêtre-guerrier combattant sous la bannière d'Azimar. Lors de la Grande Guerre, ils étaient à l'avant plan de chaque grande bataille contre les forces d'Uzul, beaucoup de fanatiques sont tombés par leurs lames. Mais plus les combats continuaient plus d'entre eux tombaient. Il fallait trouver une solution finale avant que la guerre détruise tout.
Ils ont décidé de tenter un grand rituel par lequel il pourrait à jamais bannir l'âme d'Uzul de ce monde. Tous les prêtres ont concentré leurs prières et par la force de leur foi ont tenté d'expulser l'âme destructrice d'Uzul. Mais Uzul était un dieu et on ne peut vaincre un dieu aussi facilement. Il comprit rapidement le stratagème retourna le rituel sur les prêtres. Leurs âmes furent déchirées à jamais de leur corps. Azimar réussi tout de même à garder leurs âmes dans notre monde et offrit aux prêtres un choix. Soit leurs âmes pouvaient venir dans l'au-delà avec lui ou il pouvait leur donner un moyen de garder leur connexion avec leur âme, en drainant celle de leur ennemi.
Bien de prêtres décidèrent de continuer le combat. Pendant des années le combat continua et l'ordre des Rippas dérobait l'âme de leur ennemi pour se rendre plus fort. Mais une fois la guerre terminée, il n'y avait plus d'ennemis, les Rippa avaient toujours besoin de la force des autres ou leurs âmes disparaîtraient dans le néant. Non seulement cela, mais la malédiction d'Uzul se transmettait de génération en génération.
Les Rippas devaient maintenant continuer à survivre la seule option libre à eux était de continuer le combats ou voler l'énergie où il le pouvait. À ce moment là, l'ordre s'est dissous et les membres éparpillés aux quatre vents pour tenter de survivre.
Aujourd'hui, les Rippas sont un peu partout à travers le monde. Certains vivent en chassant les malfrats et en absorbant leur force et d'autres sont des malfrats absorbant qui ils peuvent sans distinction. Les Rippas sont une race brisée qui tentent de survivre, une race issue de la destruction.

Bonus de race : Les Rippas doivent se repaître de l’âme des autres pour continuer à vivre. Pour ce faire, ils doivent toucher une personne pour drainer 1 PV au moins une fois par jour. (Il ne peut le faire à répétition sur la même personne). Le PV est drainé et s’ajoute à son total. La personne drainée ne peut être consentante, car cette habilité cause une douleur horrible. Ce pouvoir se nomme brûlure d’âme et s’inscrit comme une compétence. Elle peut seulement être augmentée grâce à des points d'XP jusqu'a niveau 4. Chaque niveau supplémentaire draine un point de vie supplémentaire. Vous devez déclarer à la personne combien de PV sont ainsi drainés. Une personne inconsciente peut être drainée seulement de 1 PV, mais cela provoque un coup mortel.

Rokk
Peu après la fin de la Grande Guerre, pendant une nuit sans lune, une comète couvrait la moitié des cieux. Un jeune prêtre d'Azimar eu une vision d'êtres surgissant du sol et marchant comme des Noïdes, les dieux regardant chacun de leurs pas.
Quelques années plus tard, la comète réapparue dans le ciel et s’écrasa. La collision semie-cataclysmique transforma la roche en fusion et la force vitale du plus profond de la terre en une nouvelle forme de vie. Ils étaient constitués de roche, mais une roche qui était sensible aux éléments, qui pouvait sentir la joie de la vie, mais aussi la douleur de la terre. Une nouvelle race venait d'être créée, une race qui découvrait la vie.
Les autres races encore meurtries par la Grande Guerre, se remettant peu à peu des décennies de destruction, eurent rapidement vent des événements. Connaissant la prophétie du prêtre, ils envoyèrent leurs ambassadeurs pour déterminer les intentions de cette nouvelle race et tenter de la rallier à leur cause. Une partie de la sagesse ancestrale de la terre avait été transmise aux Rokks. Alors, lorsque les ambassadeurs essayèrent de les tourner contre leurs propres ennemis les Rokks décidèrent de se séparer et d'aller porter secours à tous et à chacun.
Ils s'étendirent à travers le monde aidant tous ceux qui étaient en besoin, comme une explosion réparant tous les dégâts que la guerre avait crées. De façon à enlever la douleur qu'ils ressentaient au fond d'eux-mêmes. Après plusieurs années, le travail achevé, la race fut assimilée dans les communautés à travers le monde.
Les Rokks d'aujourd'hui sont toujours en grande relation avec la terre. Une part de sa sagesse reste toujours avec eux, une sagesse qui se développe avec l'âge et la vie. Mais la vie avec les autres races leur ont appris sur les dieux, la magie et la politique. Tout comme le plus solide des granites, un Rokk est d'attitude entêtée et croit ferment en ses valeurs.

Bonus de race : Leur peau pierreuse donne une résistance accrue aux coups et aux sorts. Ils commencent donc avec 2 PV supplémentaires.
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Akima
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MessageSujet: Re: Règle 4.0   Règle 4.0 Icon_minitimeLun 25 Juin 2007, 4:31 pm

Classes

Guerrier

Les guerriers sont la masse combattante du monde. Ils sont les plus versatiles et les plus résistants. Ils peuvent utiliser toutes les armes et les armures, à condition de prendre la compétence requise.

Ø Endurance : 1 PV de plus par point acheté (On peut l’acheter à l’infini).

Ø Ambidextrie : Utilisation d’une arme courte dans chaque main.

Ø Maniement d’armes à deux main : Utilisation d’une arme à deux mains.

Ø Arme de jet : Utilisation d’armes de jet (ex : arc, arbalète, javelin, fronde).

Ø Armure: Confère +1 d’armure à toutes les armures que le joueur possède et lui permet d’utiliser l’armure de plaques.

Ø Rage : Tant que le joueur crie de façon soutenue, il est immunisé aux coups portés par les adversaires. S’il a été touché, il perd tous ses PV. S’il n’a pas été touché, il perd seulement la moitié des PV lorsqu’il a commencé à crier, il peut donc se relever 10 minutes plus tard ou lorsqu’il est soigné.

Ø Bouclier : Utilisation de bouclier mesurant plus de 4p2.

Ø Dévotion : Le guerrier croit tellement en la force de son dieu que tous les pouvoirs qu’un prêtre utilise sur lui, l’affectent comme si le pouvoir en question avait un niveau de plus.

*Dévotion niveau 2 : cette habileté peut se prendre lorsqu’un guerrier en arrive à son 3e point d’expérience et l’utilise pour l’habileté dévotion. Selon sa faction, il gagne l’habileté suivante :

Habiletés spécifiques pour chacune des factions :
Méditation de bataille [Azimar] : le guerrier doit méditer pendant dix minutes priori au combat. Alors, à la suite de ce combat tous les points perdus par le guerrier sont restaurés jusqu’à son maximum si le guerrier n’a pas perdu connaissance pendant le combat. Une fois l’habileté activée elle dure jusqu’au prochain combat.
Sacrifice [Uzul] : le guerrier peut donner un de ses points de vie à n’importe quel autre joueur. Les deux joueurs doivent être à distance d’écoute et le joueur performant le sacrifice doit dire « Sacrifice pour le nom du joueur ciblé » en endommageant un de ses membres. Le PV donné peut être réparti selon le vouloir du joueur recevant ce PV. Les blessures causées par le sacrifice ne peuvent être guéries par la prière de guérison sang d’Uzul.
Combat équitable [Succab] : le guerrier peut désormais provoquer n’importe quel joueur en duel. Ce duel n’arrête pas le combat, mais personne ne peut y interférer. L’habileté peut être utilisée une fois par combat. Les autres formes de duels, épique et de compétition n’y sont pas compris.
Appel du prédateur [Milidriel] : cette habileté permet au guerrier de créer des peintures de guerre sur lui-même et une fois activée elle consomme l’esprit du joueur ciblé. Le joueur ciblé doit automatiquement prendre pour cible le guerrier invocateur. La personne ciblée doit faire tout ce qui est en sont pouvoir pour vaincre son adversaire. Cette habileté a une durée limitée de 5 minutes ou peut prendre fin lorsque l’un des deux joueurs tombe inconscient. La personne doit effacer les peintures de guerre une fois l’habileté utilisée et ne peut faire aucune autre action jusqu’à ce que la peinture soit effacée.

Magicien

Les mages sont une caste à part. Ils manient les forces de l’au-delà avec une facilité surprenante. Ils peuvent tuer à distance ou contrôler les pensées d’autrui. Il est possible de dévier un sort lancé à distance avec une arme ou un bouclier. Si la balle lancée pour le sort touche quelqu’un d’autre, cette personne reçoit les dégâts voulus. (Les sorts peuvent être lancés une fois par minute environ.)

Ø Boule de Feu : Ce pouvoir permet de lancer un nombre de boule de feu égal au niveau du mage, qui infligent chacune 1 point de dommage. Le mage doit lancer une balle vers sa cible et le toucher pour que le sort prenne effet.
Incantation : « Que le feu que je tiens te brûle ! »

Ø Congélation : Ce pouvoir permet au mage de paralyser 1 personne. La victime de ce sort ne peut recevoir aucun dégât de ses adversaires. Les objets sur la personne congelée ne peuvent être volés.
Incantation : « Que le froid que je tiens te pétrifie !»

Niv1 = 5 secondes Niv3 = 15 secondes
Niv2 = 10 secondes Niv4 = 20 secondes

Ø Charme : Ce pouvoir permet au mage de contrôler une personne pendant 5 minutes ou jusqu’à ce que l’ordre aie été rempli ou brisé. Il doit lui murmurer dans l’oreille l’incantation et lui donner la commande égale à son niveau. (Il est impossible de donner un ordre suicidaire ou de dire la commande « Meurs! ». Si cela s’avérait être le cas, la personne ne serait plus sous le contrôle du mage.) Les lettres simples apostrophant un mot font partie intégrante du mot. Le joueur peut interpréter créativement l’ordre donné, si cela est fait en moins d’une seconde.
Incantation : «Tu es sous mon contrôle,…»

Niv.1 = 1 mot Niv.3 = 4 mots
Niv.2 = 2 mots Niv.4 = 8 mots

Ø Nécromancie : Ce pouvoir permet au mage de changer un mort ou un joueur inconscient en Zombie. Le nécromancien doit toucher sa victime et lui donner 1 PV. Il reste un Zombie durant 10 minutes par niveau du mage ou jusqu’à sa mort. Le zombie ne peut rien faire d’autre qu’attaquer et se protéger. Il est LENT et ne peut parler. Il va obéir aux ordres de son maître jusqu'à la mort. Le zombie se lève avec 5 PV.
Incantation : « Que ce corps se lève et me serve jusqu’à la mort! »

Ø Esprit : Ce pouvoir permet au joueur de poser 1 question par niveau à un autre joueur par télépathie. Le joueur qui se fait poser la ou les questions doit répondre honnêtement par oui ou par non. Un joueur inconscient peut aussi se faire poser des questions. La victime n’a aucune recollection de ce qui a été demandé.
Incantation : « Que ton esprit me soit amical et réponde à mes questions! »

Ø Enchantement : Ce pouvoir permet d’enchanter n’importe quel objet. Le mage doit inscrire, bien en vue, un chiffre indiqué sur l’objet avec un crayon de cire rouge. Le chiffre correspond au nombre de dégât que l’enchantement inflige au joueur. Lorsque quelqu’un qui n’est pas le mage touche l’objet, il reçoit le nombre de dégâts indiqué. Un objet par niveau peut être enchanté. Le magicien peut enlever l’enchantement à souhait.
Incantation : « Que le lien sur « cet objet » donné à […] brûle ceux qui oseront y toucher! »
Niv.1 = 2PV Niv.3 = 6 PV
Niv.2 = 4PV Niv.4 = 8PV

Ø Rapiéçage magique : Ce pouvoir permet de temporairement de remettre en état une pièce d’armure pendant 1 heure. Un magicien peut redonner 1 niveau d’armure par niveau de compétence. Ce sort n’est pas cumulable. La pièce d’armure ne doit pas être portée lors du rituel.
Incantation : « Que l’intégrité de cette armure soit restaurée et qu’elle protège son possesseur. »

Ø Armure magique : Ce pouvoir permet au mage de créer une protection magique autour de celui-ci. Cette protection confère au mage 2 PV Temporaires. Ce sort est utilisable seulement une fois par niveau par combat. Ce sort ne peut être lancé plusieurs fois sur la même cible pour augmenter les effets. Le magicien peut enlever l’armure à souhait.
Incantation : « Que la magie forme une armure autour de « moi ou cette personne! »

Ø Affinité magique : les mages côtoyant la magie à tous les jours sont dans la possibilité de mieux comprendre certains objets magiques et les utiliser efficacement. Lorsqu’un mage possède un objet magique, ce dernier double de puissance. Pour les armes spéciales, se référer à la liste fournie au mage par les NPC. La liste n’est pas volable car elle dans l’esprit du mage. Si un nouvel objet magique apparaît, se référer aux NPC. Ce pouvoir ne peut être obtenu qu’au troisième point d’expérience et ne peut pas être augmenté.
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Akima
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MessageSujet: Re: Règle 4.0   Règle 4.0 Icon_minitimeLun 25 Juin 2007, 4:31 pm

Prêtre

Les prêtres sont les gardiens des connaissances divines et les contacts vers le monde des Dieux. Ils détiennent les pouvoirs que ceux-ci leurs donnent ainsi que des pouvoirs généraux accessibles à tous les prêtres. Les sorts sont des prières adressées à leur dieu pour qu’ils leur confèrent la puissance pour faire le sort. Les prêtres peuvent seulement affecter, sauf pour le sort malédiction ou conversion, les joueurs de leur faction ainsi qu’eux-mêmes. Succab ne possède pas de prêtre, les dévoués à Succab sont tous et chacun son champion. Ce sont les seuls qui peuvent recevoir les prières des prêtres des autres factions venant du fait que Succab est l’intermédiaire entre chacun des autres dieux.

Prière d’Azimar : elles sont spécifiques pour chaque prière (chaque prière ne peut être faite qu’une fois par minute environ)
Prières de Milidriel : les prêtres de Milidriel se réfèrent à la musique que la nature autour d’eux leur offre pour avoir accès aux pouvoirs de leur dieu (pour une minute complète environ de musique il est possible de lancer toutes les prières une fois). Les instruments de musique étant précieux aux yeux des joueurs, les prêtres de Milidriel possèdent une carte instrument qui peut être volée.
Prières d’Uzul : les prières doivent être un sacrifice de sang et enlève 1 PV Réel à la personne sacrifiée. La personne sacrifiée peut ou peut ne pas être consentante. Pour chaque prière commence par : « Sang d’Uzul… » L’incantation doit être faite avant le coup porté. Une priêre d’Uzul ne peut pas remplacer un PV enlevé par une prière d’Uzul avant 1heure.

* Tous les prêtres ne peuvent prier sans l’outil nécessaire à la prière. (AzimaràPrières écrites, MilidrielàInstrument/Carte instrument, UzulàArme)

Ø Bénédiction : Ce pouvoir permet de bénir ceux qui sont loyal au dieu du prêtre. Le prêtre bénit d’un PV Temporaire par personne au nombre de personne équivalent à son niveau. La prière est faite qu’une fois, affectent les personnes ciblées, lorsque toutes les personnes ont perdu le point béni, le prêtre peut de nouveau faire une bénédiction. Le prêtre peut enlever la bénédiction à souhait.
Prière d’Azimar : « Vis ad Azimarius ! Pro benefactum et gloriam de Imperium et rex bonus ! Tuba mirum spargens sonum per regionum pro dictam benefactum eternam! Lux aeterna luceat ego, cum sanctis mis in aeternam, quia pius es ! »

Ø Guérison : Ce pouvoir permet de redonner un nombre de PV égal au niveau du prêtre à une cible de la même religion.
Prière d’Azimar : « O pius Azimarius ! Libera animas omniurn fidelium defunctorum ! Libera cas de ore leonis, ne absorbeat eas tartarus, ne cadant in obscurum, repraesentet eas in lucem sanctam! »

Ø Protection divine : Cette prière permet de dégager une aura divine protégeant le prêtre ainsi que tous ceux qui sont loyaux au même dieu. Le prêtre se met à genoux et prie son Dieu. Pour bénéficier de cette protection, le joueur doit toucher le prêtre. Le contact ne doit pas être perdu et aucune attaque n’est permise. Cette prière protège de toute attaque adverse pour une durée égale au niveau du prêtre en minute. La prière non-complètée (1minute complète environ) enlève la minute au complet.
Prière d’Azimar : « lngemisco tamquam reus, culpa rubet vultus meus, supplicanti parce, Deus. Qui Noidus absolvisti et Rippaus exaudisti, mihi quoque spem dedisti ! Preces meae non sum dignae, sed tu bonus fac benigne, ne culis foro licet maledicte ! Oro supplex et acclinis, cor contritum quasi cinis, gere curam mei finis. »

Ø Malédiction : Cette prière lorsque invoquée sur un joueur fait en sorte que ce joueur perd 1PV par minute. Pour enlever la malédiction, il doit se faire guérir la malédiction en premier du même nombre que le niveau de la malédiction. Ex : Une personne se fait maudire de 3 points, elle doit donc se faire guérir 3 fois ou une fois de 3 points avant de pouvoir ressentir les effets d’une quatrième guérison et elle perd toujours ses PV durant les minutes avant de se faire guérir. Si le joueur décède, la malédiction est levée. Pour signaler qu’un joueur est maudit le prêtre doit le signaler au joueur : « Tu es maudit, [le niveau de malédiction] »
Prière d’Azimar : « Judex ergo cum sedebit quidquid latet apparebit, nil inultum remanebit. Quid sum tu miser tunc dicturus, quem patronum togaturus, cum vix justus sit securus? Quantus tremor est futurus, quando judex est venturus cuncta tu stricte discussurus. »

Ø Conversion : Cette prière confère au prêtre deux rôles distincts. 1)Lorsqu’un prêtre fait cette prière à une personne qui ne possède pas la même allégeance, il devient alors considérer comme de la même allégeance que le prêtre et ainsi il peut maintenant être affecté par ses autres prières. 2) Le prêtre gagne la confiance de la personne convertie 10 minutes par niveau par personne.
Prière d’Azimar: « Tuba mirum spargens sonum per sepulcra regionum, coget omnes ante thronum. Mors slopebit et natora cum resurget creatura judicanti responsura! Rex tremendae majestatis, qui salvandos salva gratis, Salva eis, fons pietatis. »

Pouvoirs spécifiques pour chacune des factions

Ø Possession démoniaque d’Uzul : Ce pouvoir insère le chaos dans l’esprit de la personne ciblée. Cette prière peut être faite une fois par combat sur une personne seulement. Elle devient folle et attaque ami et ennemi jusqu’à ce qu’il soit mort ou qu’il n’y ait plus personne. Elle ne peut pas attaquer le prêtre. Le nombre de minute que la personne est affectée est égale au niveau de la prière ou jusqu’à ce que le prêtre meure.

Ø Apaisement de Milidriel : Ce pouvoir permet d’apaiser tous ceux qui en entendent la musique. Ils peuvent seulement se déplacer lentement avec béatitude. Le prêtre peut se déplacer à sa guise. Le niveau détermine le nombre de minute que peut être invoquée cette prière. La prière non-complètée (1 minute complète environ) enlève la minute au complet.

Ø Gloire d’Azimar: Ce pouvoir permet au prêtre d’inspirer aux autres une confiance accrue en une de leurs capacités. Cette confiance se traduit en un bonus de +1 à une de ces capacités (pouvoir, sort, compétence). Le bonus s’efface aussitôt que la personne l’a utilisé. Ce pouvoir affecte une personne par niveau. La prière est faite qu’une fois, affectent les personnes ciblées, lorsque toutes les personnes ont perdus le point glorieux, le prêtre peut de nouveau faire gloire d’Azimar. Le prêtre peut enlever la gloire à souhait.
Prière d’Azimar : « Vis O lngemisco Judex Tuba Salva eis, fons pietatis Tuba mirum spargens sonum lngemisco tamquam reus exaudisti, mihi quoque spem dedisti cum sanctis mis in aeternam, quia pius es sedebit quidquid latet Vis ad Azimarius. »

Rôdeur

Les rôdeurs sont un peu combattants, un peu bardes et un peu sages, mais ils ne vivent que pour la rapine discrète et les actes répréhensibles. On les retrouve bien souvent dans le noir à comploter et à regarder discrètement les bourses des passants trop peu méfiants… Chaque habilité peut être utilisée une fois par minute environ.


Ø Assommer : Cette habileté permet au rôdeur de se placer derrière une personne et de l’assommer. Le roublard doit rester 5 secondes moins 1 seconde par niveau derrière sa cible sans se faire remarquer et finalement lui toucher la tête en lui disant « Je t’assomme ! » Si la victime se rend compte que le rôdeur est là, elle peut dire « Freeze » et ainsi ne pas recevoir les effets. Si la victime est assommée, elle reste au sol pendant 10 minutes.

Ø Vol: Cette habileté permet au rôdeur de voler un objet de petite taille. Le roublard doit toucher la bourse ou la personne. Le haut du corps du voleur doit toucher entre les genoux jusqu’au cou de la personne dérobée. Le roublard doit garder contact avec la bourse ou la personne durant 5 secondes moins 1 seconde par niveau pour le voler. Si la victime se rend compte que le roublard est en train de le voler, elle peut dire « Freeze » et empêcher le vol.

Ø Distraction : Cette habileté permet au rôdeur de distraire efficacement une cible. Le rôdeur doit crier « Distraction » ainsi que son niveau. La cible tourne alors sur elle-même un nombre de fois égal au niveau du rôdeur, rapidement. L’habileté prend fin si la personne visée est attaquée. Distraction est seulement utilisée sur des joueurs qui ne sont pas prêts à l’attaque.

Ø Déguisement : Cette habileté permet au rôdeur d’avoir un nombre de personnages égal à son niveau. Il doit posséder un costume différent par personnage et peut se faire passer pour quelqu’un d’autre aisément. Les gens, à moins que le rôdeur ne leur dise qui il est en réalité, ne découvriront pas son identité propre. (Le sort Esprit peut permettre de découvrir l’identité frauduleuse du personnage, mais ne peut être utilisé que lorsque le mage doute de l’identité du personnage.)

Ø Sincerité : Cette habileté permet au rôdeur de convaincre les autres que ce qu’il dit est invariablement vrai, sauf si quelqu’un est capable de prouver que ce qu’il avance est faux. Cette habileté peut être utilisée pour mentir ou pour s'assurer que les autres joueurs croient fermement que vous dites la vérité. Il est possible de faire croire un certain nombre de mots par niveau.

Niv.1 = 1 mot Niv.3 = 4 mots
Niv.2 = 2 mots Niv.4 = 8 mots

Ø Présence : Cette habileté confère un charisme surnaturel au joueur. Elle lui permet de se faire instantanément des amis de personnes auxquelles ils n’ont parlés que quelques instants. Si le rôdeur parle pendant 1 minute constante avec son interlocuteur, elle peut déclarer qu’il utilise cette habileté. Il déclare le niveau de l’effet spécifié ci-dessous.
Niv.1 : convivialité, la personne à qui vous parlez est réceptive et tentera de rester à vos côtés (durée : 10 minutes)
Niv.2 : amitié, la personne vous aime bien et est prêt à divulguer ses secrets et à vous aider à l’atteinte de vos désirs, si vous le convainquez (durée : 20 minutes)
Niv.3 : fraternité, la personne vous divulgue toutes ses connaissances librement et est prête à aller jusqu’à se battre pour vous, cet effet s’arrête après votre mort (durée : 30 minutes)
Niv. 4 : âme sœur, la personne est prête à tout pour vous et cette dévotion transcende même la mort (durée : 1 h)
N.B. L’habileté doit bien RP (jouée) ce qui veut dire que les actions doivent être réciproques jusqu'à un certain point. Une personne est prête à vous divulguer ses secrets, mais elle doit attendre de vous la même chose, par exemple. Les joueurs possédant un niveau supérieur à 1 peuvent utiliser cette habilité aux niveaux égal ou inférieur désiré. Lorsque la durée de l’habileté est terminée, le joueur ne peut réutiliser cette habileté pour une durée équivalente. À la fin de l’habileté, la personne ciblée regagne progressivement son indépendance.
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MessageSujet: Re: Règle 4.0   Règle 4.0 Icon_minitimeLun 25 Juin 2007, 4:32 pm

Système de combat

Lorsque 2 joueurs entre en combat les règles suivantes s’appliquent :
1. Toutes les armes font 1 point de dommage.
2. Tous les coups francs comptent, tout en restant civilisé.
3. Chaque joueur compte ses propres points de vie.
4. Tous projectiles physiques (flèche) déviés ne font aucun dégât. Tous projectiles magiques (boule de feu) déviés font du dégât tant qu’ils sont en mouvement.
5. Chaque joueur a un minimum de 5 points de vie. Ce nombre peut être modifiable par des compétences, des bonus de race ou des sorts.
6. Lorsque le joueur perd tous ses points de vie, donc qu’il est à 0PV, il tombe inconscient pour 10 minutes. Si personne ne vous restore de PV, vous disparaissez et devez retourner au cimetière où vous retrouverez 1PV. Une personne inconsciente conserve l’habileté de donner ou recevoir 1 point de vie.
7. Tous les joueurs possèdent l’habilité Premiers Soins, qui restore 1 point de vie à toute personne inconsciente. Pour se faire, le joueur doit porter son attention et toucher le joueur qu'il veut soigner pendant une minute. Cependant, si une personne inconsciente reçoit un coup supplémentaire, elle ne peut recevoir de premiers soins et doit obligatoirement, suite à sa période de 10 minutes, retourner au cimetière.
8. Lorsque vous reprenez conscience ou suite à votre mort, vous ne possédez aucun souvenir de la cause de celle-ci (directe ou indirecte).
9. Les vêtements d’un joueur ne peuvent pas être volés. L’armure si elle est porté ne peut être volée, mais si elle est laissée sans surveillance, elle peut être dérobée. (Tout ce qui est ingame doit être hors des tentes, à part si vous vous trouvez à l’intérieur de votre tente.)
10. Tout joueur possède 3 points de volonté qui représente la force de leur âme. Chaque joueur, une fois par partie, peut infliger un coup fatal à un autre joueur qui réduit son nombre de points de volonté. Lorsque le personnage ne possède plus de points de volonté, il ne peut revenir à la vie. Pour faire un coup fatal, vous devez dire 3 fois : « Moi, nom du joueur, tue, nom du joueur ciblé ! »
11. Chaque habilité, prière et sort peuvent être faites une fois par minute environ. (Les seules exceptions sont les prières des prêtres d’Uzul (sans excès) et les habilités guerrières.)
12. Il existe deux types de PV : Réel et Temporaire. Seuls les PVR peuvent être utiliser pour les prières d’Uzul et brûlure d’âmes. Pour ces deux habiletés, les points d’armure comptent comme étant des PVR. Les PVT sont des points octroyer magiquement.
13. Tout manquement à l’honneur à ses règles doit être mentionné à l’organisateur.

Système de champion

Chaque faction à un champion, cependant tous les membres de Succab sont considérés comme des champions, les règles suivantes s’appliquent :
1. Épée du champion : chaque champion d’Azimar, Milidriel et Uzul possèdent une épée de champion qui ne peut leur être retirée ou volée.
2. Chaque membre de la faction représentative doit obéir au champion lorsque ce dernier invoque leur dieu par son épée.
3. Déclaration de défi :
a. Champion/Champion : un champion peut déclarer un duel avec un champion adverse et ainsi un duel épique prend place. Le duel ne peut être refusé. Aucune personne ne peut interférer durant ce duel. Aucune action ne peut être faite, quelqu’un qui tente de faire une action ou interfère se fait foudroyer par les dieux.
b. Champion/membre de sa faction : une fois par heure, un membre de sa faction peut le provoquer en duel. Ce duel est un duel de leadership, le gagnant remporte le titre de champion et l’épée du champion.

Points de Faveur de Succab

Chaque fidèle de Succab est en directe compétition avec les autres fidèles. Ils sont tous en compétition pour avoir la faveur de Succab. Ils doivent collecter des points de faveur (tic-tac). Lorsque le fidèle accumule 15 points de faveur, il peut les mettre en banque et recevoir 1 point d’expérience. Il y a plusieurs façons d’obtenir des points de faveur :
v Duel de champions : un combat entre un champion de Succab et le champion d’une autre faction.
v Flash : le fidèle fait une action éclatante, sournoise ou qui prouve qu’il est le meilleur.
v Party : faire la fête, être soul.
v Duel entre fidèles de Succab (de compétition): un concours lors duquel un ou des points de faveur sont mis en jeu.
Ex : - concours de boisson
- concours d’insultes
- combat direct
- collecte d’argent
- …
Les 3 premières façons doivent être prouvables aux yeux de l’organisateur. Un joueur de Succab doit donc vanter ses exploits. Cependant le dernier est seulement un pari entre 2 ou plusieurs fidèles de Succab.
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Akima
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MessageSujet: Re: Règle 4.0   Règle 4.0 Icon_minitimeLun 25 Juin 2007, 4:32 pm

L’avènement de Niio

Chaque personnage a une résistance de 4 points que Niio doit envoûter. Pour envoûter quelqu’un, Niio doit lui rendre des services ou que la personne désire de son plein gré devenir son disciple.

Lorsqu’un personnage bascule du côté de Niio, il conserve toutes les habilités obtenues précédemment (et conserve son accès aux sorts réservés à leur dieux respectif) et obtient automatiquement l’habilité associée à sa classe (le point XP de la partie est dépensé à cette habileté). Niio a une influence telle sur ses disciples que ceux-ci doivent agir comme s’ils étaient sous l’effet de l’habilité Présence niveau 3 envers Niio lorsqu’il est présent et Présence niveau 1 de façon permanente. De nouveaux sorts et habilités sont disponibles :

Prêtre de Niio : Confusion de Niio
Ce sort permet une fois par jour par niveau de créer un rayon de confusion où la totalité des habiletés de tous (y compris le prêtre) sont perdues pour 5 minutes ou par combat. Pour ce faire, le prêtre soufflera dans un sifflet strident et toutes les personnes qui l’entendent sont affectées. Il y aura une confusion totale pendant quelques secondes, puis les personnages reprennent partiellement leur esprit et agissent normalement sans habileté. Le niveau de l’habileté est égal au nombre de confusion par jour.

Note : la confusion n’a pas de prise sur l’endurance d’un guerrier. De plus, étant donné la confusion générale, un rôdeur déguisé n’est pas désavantagé, mais il ne peut pas changer de déguisement pendant la durée du sort.

Guerrier de Niio : Usurpation d’énergie Vitale de Niio
L’effet de cette habileté est instantané. Elle permet à un autre joueur de ce sacrifié pour ramener les PV du guerrier au maximum, et ce même s’il est mort. La personne doit être consentante, et énoncé clairement son intention, cette dernière meurt instantanément.

Mage de Niio : Envoûtement de Niio
Le mage a la possibilité de faire un pacte avec un autre joueur de la part de Niio. Le pacte étant un service rendu au joueur n’appartenant pas à Niio contre un point d’envoûtement de Niio. Le niveau du mage correspond au nombre de point d'envoûtement qu'il peut mettre en jeu jusqu’à l’accomplissement du service dit. Les deux joueurs doivent faire l’incantation.
Incantation : « Moi, nom du joueur Niio, fait un pacte avec nom du joueur non-Niio, pour le service, contre un envoûtement de Niio.»


Rôdeur de Niio : Présence de Niio
Cette habileté est équivalente à l’habileté Présence avec les modifications suivantes : elle est permanente, affecte tous les membres de Niio et n’est pas réciproque.


Dernière édition par le Mer 27 Juin 2007, 9:29 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règle 4.0   Règle 4.0 Icon_minitimeLun 25 Juin 2007, 4:32 pm

Évolution du personnage

Lorsqu’un joueur veut créer un personnage, il doit choisir :
1) Sa religion (Azimar ou Milidriel ou Uzul ou Succab)
2) Sa race (Noïde ou Rippa ou Tens ou Rokk)
3) Sa classe (Guerrier ou Mage ou Prêtre ou Rôdeur)
Ensuite, le joueur distribue 2 points de compétence dans les compétences associées à sa classe. Puis, il distribue le bonus de race. Finalement, tous les personnages commencent avec 5 points de vie s’ajoutant le bonus de race et de classe.
À chaque fin de partie, chaque joueur reçoit 1 point de compétence supplémentaire qu’il pourra distribuer avant le début de la prochaine partie à l’une de ces compétences existantes ou une nouvelle compétence.

alcool

Chaque boisson à un niveau d’alcool qui est comparé au nombre de points de vie. Le rapport suivant prend place :
Niveau de boisson
Point de vie (sans bonus temporaire)

¼ = pompette ¾ = coma éthylique
½ = soul 1 ou plus = inconscience

À tous les dix minutes, votre corps assimile 1 point d’alcool. Vous devez passer par tous les stades.

ARMES

Tous les participants, peu importe leur classe, peuvent posséder et utiliser une arme courte ou moyenne et d’un bouclier ne dépassant pas 4p2. Seul les guerriers possédant la compétence requise peuvent se servir d’autres armes plus imaginatives.

ARMES OFFENSIVES

Les armes se doivent d’être sécuritaires afin de pouvoir être utilisées. Toute arme ne répondant pas aux critères ci-dessous doit être mise de côté par son propriétaire afin de veiller à la bonne santé et sécurité des tous les participants.
Critères de fabrication de base
La caractéristique la plus importante d’une arme ou d’un projectile est d’être sécuritaire. Les critères de sécurité suivants doivent être respectés pour toute arme qu’elle soit de fabrication maison ou achetée auprès d’un fabricant.
Ø Poids : Arme légère
ex : 90 cm = 450 g
110 cm = 500 g
150 cm = 850 g
Ø Densité : une arme doit être rembourrée de la pointe jusqu’à la garde et ne doit pas être trop dure. Une attention doit être particulièrement apportée à la pointe de l’arme (l’armature ne doit pas être perceptible, même en exerçant une forte pression).
Ø Dimensions : les dimensions maximales sont indiquées avec chaque catégorie d’armes.
Ø LES ARMES NE DOIVENT PAS ÊTRE FLEXIBLES!
Critère d’utilisation de base
TOUTES LES ARMES EFFECTUENT 1 POINT DE DOMMAGE.

Épées, masses, haches, etc.
Critères d’utilisation
Ø Armes < 90 cm : 1 main
Ø Armes > 90 cm à < 110 cm : 1 ou 2 mains
Ø Armes > 111 cm à 150 cm : 2 mains
Ø Armes à segments (ex : fléau) = 110 cm maximum (6 pouces maximum entre les deux parties

Lances et Hallebardes
Critères de fabrication
Ø Manche en bambou
Ø Marque visible à 50 cm de la base
Ø Marque à 110 cm de la pointe pour les lances seulement
Ø Diamètre de 1 à 2 pouces
Ø Sous la tête de la lance ou de la hallebarde une longueur complète de mousse d’isolation (3 pieds)
Ø Le pommeau doit être rembourré avec de la mousse
Ø Longueurs maximales : 6 pieds [Hallebarde], 9 pieds [Lance]

Critères d’utilisation
Lance : peut-être tenue à 1 ou 2 mains.
Ø Pour la tenir à 1 main, il faut la tenir plus loin que la marque de 110 cm.
Ø Pour la tenir à 2 mains, il faut avoir une main au mois après la marque de 50 cm.
Remarque : la lance ne sert qu’à pointer et non couper.
Hallebarde : doit être tenue à 2 mains en tout temps avec au moins 1 main après la marque de 50 cm
Remarque : l’hallebarde sert à pointer et à couper.

Armes de tir – projectiles d’arc et d’arbalètes
Critères de fabrication
Ø Extrémité du goujon doit être fixée dans un bouchon de liège de bouteille de vin. S’il y a une pointe, il faut la retirer.
Ø Une pièce de 1cent doit être fixée à l’extrémité du bouchon de liège, pour empêcher que le goujon traverse le bouchon.
Ø Le tout doit être recouvert d’une mousse aérée.
Ø Il doit y avoir au moins 3 pouces de coussinet entre l’extrémité de la flèche et le bouchon de liège.
Ø Le diamètre de l’extrémité de la flèche doit mesurer plus de 2 pouces de diamètre donc plus gros qu’un œil.
Ø Il doit y avoir au moins 1 pouce de mousse libre entre l’extrémité de la flèche et le reste de son corps. Il est interdit de recouvrir cette mousse par du duct tape.
Critères d’utilisation
Arcs : poussée maximale 20 livres
Arbalète : poussée maximale 30 livres

Armes de jet
Aucune est permise, seule les arcs, arbalètes, javelins et frondes sont permises. Les flèches et les carreaux font du dommage seulement lorsqu’ils sont tirés avec leur arme respective.


ARMES DÉFENSIVES

Boucliers
Critères de fabrication
Ø Les arrêtes dangereuses en bois, en métal ou en plastique sont interdites.
Ø Les côtés doivent être rembourrés avec de la mousse d’isolation (grise)
Ø Seul les guerriers ayant la compétence bouclier peuvent avoir un bouclier dépassant une surface de 4 pieds carré.
Critères d’utilisation
Ø Les boucliers peuvent parer n’importe quelle arme ou projectile.
Ø Ils sont indestructibles.
Ø Il est interdit de frapper, pousser ou coincer un adversaire avec un bouclier.

Armure
Critères d’utilisation
Ø Seule la surface du corps réellement protégé par la pièce d’armure bénéficie de sa protection
Ø Les armures possédant des protubérances dangereuses sont interdites (pics, arrêtes tranchantes).
Ø Lorsqu’une armure est endommagée, elle doit être réparée pour regagner ses points de protection.
Niveau de protection Points
Armure de cuir, Armure de cuir clouté +1
Cotte de maille, Peau d’écaille +2
Armure de plaques +3
* Les points de protection ne sont pas cumulab
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